Mogu li Dungeons & Dragons biti sljedeći Harry Potter? Stranger Things Happened

Kako se bliži 50 godina, igra uloga je popularnija nego ikad—a Hasbro želi zaraditi tako što će svoje čarobnjake i ratnike preseliti na TV, filmove, konzole za igre, pa čak i virtualne stolne ploče.

By Brett Knight


As Cynthia Williams se smješta u svoju stolicu na tepihu od medvjeđe kože, tri zmaja budno čuvaju njena ramena - svaki ne više od stope ili tako visok, ali ništa manje zastrašujući, s plastičnim plamenom koji lije iz nečijih usta. Staklene vitrine koje oblažu sobu pune su užasnijih stvorenja, skupljenih u plastičnoj minijaturi: ogri, đavoli i hogoblini. Ladice se izvlače i otkrivaju stotine poliedarskih kockica sa 10, 12 ili 20 strana. Tamo gdje gomila slova krasi zid izvana, pritiskom na dugme osvjetljava se skrivena poruka: „Oni kojima je odobren ulazak bit će nagrađeni.”

Ovo je igraonica u sjedištu kompanije Wizards of the Coast u području Sijetla, odjela Hasbro koji objavljuje fantastičnu igru ​​uloga Dungeons & Dragons. Vilijamsova, angažovana kao predsednica jedinice u februaru, zrači entuzijazmom za svoju novu funkciju, ali njen prvi susret sa igrom koju sada nadgleda bio je gorko sladak.

“Moje prvo iskustvo da želim da igram Dungeons & Dragons vratio se u '80-e,” kaže 55-godišnji Williams, koji je odrastao među duvanskim poljima u Sjevernoj Karolini, “i u podrumu su bili neki moji muški prijatelji, i ja sam htio igrati, a oni su bili kao: 'Ne, ne možete igrati. Ovo nije za djevojke.' Zaista sam uzbuđena što to više nije slučaj.”

U stvari, oko 40% od D&D igračice su sada žene, prema studiji Wizards of the Coast iz 2020. koju je sprovela kompanija za istraživanje tržišta Newzoo. I iznenađujuće za igru ​​koja će uskoro napuniti 50 godina, igrači su izobličili mlade. Uz pomoć a istaknutu ulogu u hit seriji Netflix čudnije stvari, 24% igrača D&D ima između 20 i 24 godine, sa 18% u kategoriji od 25 do 29 i još 18% od 30 do 34. Poznate ličnosti uključujući Joea Manganiella, Deborah Ann Woll i Vin Diesel pjevale su hvale igri, i D&D knjige se često pojavljuju na listama bestselera. Sljedeće godine će biti objavljen blockbuster D&D video igrica u Baldur's Gate III— najnoviji u nizu koji je prodat u više od 5 miliona primjeraka — plus film sa velikim budžetom Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves, s Chrisom Pineom i Michelle Rodriguez u glavnim ulogama. Oba objekta su sportski zvaničnici D&D licence od Wizards of the Coast.

Sve u svemu, Wizards of the Coast procjenjuje da je 50 miliona ljudi igralo ovu igru ​​od 1974. godine, a dok Hasbro ne izbije D&D kao segment u svojim javnim prijavama, napomenuo je da je 2021. predstavljala devetu uzastopnu godinu rasta igre. To procjenjuje Arpiné Kocharyan, analitičar UBS-a D&D sada je odgovoran za 100 do 150 miliona dolara godišnjeg prihoda.

To je mali dio od 1.3 milijarde dolara neto prihoda koji su Wizards of the Coast objavili prošle godine i izgleda još skromnije pored Hasbroovih 6.4 milijarde dolara. Ali D&D raste brzo, s porastom prihoda prijavljenih 35% 2020. od 2019. i više uvodno D&D proizvodi prodati 2021. nego kada su objavljeni 2014. I dio je fenomenalno profitabilne jedinice, s Wizardsom koji čini 72% (547 miliona dolara) Hasbro-ovog operativnog profita za 2021. “D&D Mislim da je to dete sa postera za našu strategiju brenda,” kaže Chris Cocks, koji je dao jedan od signala važnosti divizije kada je početkom ove godine unapređen od predsjednika Wizardsa u generalnog direktora Hasbroa. I autsajderi obraćaju pažnju. Aktivistička kampanja Alta Fox Capital Managementa ove godine bezuspješno je pokušala da izdvoji Wizards.

“Kada smo Chris i ja vodili prvi razgovor o ovoj ulozi,” kaže Williams, koji je zamijenio Cocksa u Wizardsu u februaru, “mislio sam da imaju strastvene obožavatelje, i to je dobro mjesto za početak. … [Ali] kada sam pogledao brojke, pomislio sam: 'Da, ovo je posao u kojem želim biti dio'.”


Duprkos tim impresivnim brojkama, Dungeons & Dragons isto toliko liči na propuštenu priliku. Utopljen u kanonsku zapadnu literaturu iz Beowulf (oko 900.) srednjovekovnim pričama o kralju Arturu—da ne spominjemo romane JRR Tolkiena iz sredine 20. veka—D&D uveo modernu generaciju u fantastične svjetove mačeva i čarobnjaštva. Ali iako je to bila osnova crtanog filma iz 1980-ih i mješovite torbe video igrica, D&D ostao je u srcu izdavačka delatnost, prodajući skup raskošno ilustrovanih pravilnika u tvrdom povezu dopunjenih romanima i unapred napisanim avanturama.

Dok je D&D skromno koračao, bilo koji broj drugih fantazijskih svojstava iskočio je sa stranice u mainstream kulturu. Tolkienova adaptacija od tri filma Petera Jacksona Lord of the Rings zaradio je skoro 3 milijarde dolara na svjetskim blagajnama, osvojio 17 Oskara i ima prequel seriju koja se emituje na Amazon Prime. George RR Martin's Pesma o ledu i vatri romani su inspirisali par HBO serijala, a 11 filmova baziranih na JK Rowling Harry Potter knjige su zaradile 9 milijardi dolara širom svijeta, više od 60 puta D&Dgodišnji prihodi.

"D&D fanovi gledaju Game of Thrones i samo vidi D&D—da je to nečije D&D kampanja, koja se zapravo pretvorila u ovo iskustvo na ekranu,” kaže Jon Peterson, autor knjige D&D istorija Game Wizards. “Možda je dio toga i to D&D nije kao serija romana; D&D je platforma za vašu kreativnost.”

D&D je bila revolucionarna kada je prvi put objavljena, i još uvijek malo liči na ono što bi većina ljudi označila za igru. Igrači uglavnom rade zajedno, a ne natjecateljski. Ne postoji pobeda ili poraz. „Igra“ – koja je zaista sličnija naraciji – retko se završava u jednom dahu, a ponekad se odvija mesecima ili čak godinama. Nisu potrebni dijelovi za ploču ili igru. Igra postoji gotovo u potpunosti u glavama svojih igrača.

Akcija ide otprilike ovako. Igrač poznat kao gospodar tamnice pripovijeda scenu za druge igrače, pri čemu svaki igra ulogu iz fantazije – recimo, patuljastog borca, ljudskog monaha ili vilenjačkog čarobnjaka. Možda stoje ispred uskog ulaza u pećinu prekrivenu paučinom. Igrači odlučuju šta žele dalje da rade, ograničeni samo svojom maštom – možda će odbaciti mreže, zapaliti ih bakljom ili samo provaliti kroz njih – a gospodar tamnice koristi pravilnik i kockice da odredi posledice. Džinovski pauci mogli bi se okupiti u društvu ili bi mogli otkriti tajnu: skrivena vrata ili kutiju punu zlata.

„Sve se može pokušati“, kaže Peterson. “Sloboda i sloboda koju to nudi, mislim, jedan je od aspekata koji ovo zaista razlikuje od onoga što biste mogli dobiti iz [video igre poput] World of Warcraft, gdje možete otići u kafanu, ali je ne možete zapaliti.”

D&DKreatori, pokojni Gary Gygax i Dave Arneson, rezali su svoje zube u ratu, koristeći kockice i minijaturne figurice kako bi rekreirali poznate vojne bitke. Imali su skromna očekivanja od svoje nove fantasy igre. Prodaja u hiljadu primjeraka "značila je da ste imali pravi pogodak", kaže Peterson. Nisu bili zainteresovani ni izdavači igara. „Smijali su se ovim rukopisima kada smo ih poslali na Avalon Hill“, kaže Robert J. Kuntz, koji je radio na D&D u svojim ranim godinama, pozivajući se na najveće ime u wargamingu.

Gygax je počeo samostalno izdavati Dungeons & Dragons iz svog podruma u Wisconsinu preko nove kompanije, TSR, 1974. godine, prodavši hiljadu primjeraka za deset mjeseci. Do 1979. godine, osnovna pravila igre su se prodavala u preko 300,000 primjeraka godišnje, prema podaci iskopao Ben Riggs, autor Slaying the Dragon. Zatim je uslijedila histerija koju su podstaknuli masovni mediji i koja je neosnovano povezivala D&D sa obožavanjem demona i vještičarstvom — što je, naravno, imalo efekat turbo prodaje mladoj publici igre.

„Raketa je poletela“, kaže Tim Kask, koji je 1975. godine primljen kao prvi stalni zaposlenik TSR-a. „Svi smo zgrabili peraje i odjahali u nebo.“ Godine 1983. TSR je prodao skoro 1.9 miliona kopija svojih glavnih pravilnika i ostvario prihod od skoro 27 miliona dolara (79 miliona dolara u današnjim dolarima).

Iza kulisa, međutim, postojali su problemi. Zaposleni u TSR-u bili su uglavnom mladi i neiskusni u poslovanju. Finansijski problemi i loše upravljanje bili su sve veći, posebno nakon pada prodaje 1984. Partnerstvo sa Random House-om dovelo je proizvode kompanije u velike knjižare, ali joj je postalo teret oko vrata. Borba za moć među dioničarima dovela je do promjene vlasnika kompanije 1985. Masovni krugovi otpuštanja postali su gotovo sezonska pojava, prisjeća se Tracy Hickman, TSR dizajner igara iz 1980-ih. Do 1990-ih, TSR je prodavao jednu liniju knjiga za manje nego što je koštala njihova proizvodnja.

Kompleksujući njegove probleme, za većinu igrača, D&D bila jednokratna kupovina. Igrači su kupili pravilnik—i to je bilo dovoljno za cijeli život igre. Naravno, TSR je povremeno ažurirao pravila, ali niko nije morao da igra po pravilima Drugog izdanja (1989) ili da koristi bilo koji od unapred upakovanih scenarija igara kompanije. U nedostatku zagarantovanog niza stalnih kupaca, TSR je divljao. Bilo je igara baziranih na drugim objektima, uključujući TV emisije poput Sva moja djeca i Perry Mason. Kompanija je pokrenula fikciju i licencirane proizvode kao što su peškiri za plažu i Shrinky Dinks.

Do 1997. TSR je krenuo u bankrot. Wizards of the Coast, koji je do tada bio veliki igrač u industriji igara kao izdavač kolekcionarske kartaške igre Magic: The Gathering, intervenisao i kupio kompaniju za oko 25 miliona dolara, ili otprilike 46 miliona dolara u dolarima 2022. Dvije godine kasnije, Wizards se prodao Hasbrou za 325 miliona dolara, što je ekvivalent od 573 miliona dolara danas.


Nranih 25 godina u 21. vijeku, ideja da je "budućnost digitalna" mogla bi izgledati zasljepljujuće očigledno, ali osim nekoliko ugovora o licenciranju, Dungeons & Dragons se uglavnom fokusirao na prodaju fizičkih knjiga. Vilijamsova zna da se ovo mora promeniti—i sa životopisom koji uključuje rad u Microsoftovoj Xbox kompaniji za video igre i Amazonu, ona ima savršenu pozadinu da predvodi.

„Inspiraciju crpim iz onoga što sam videla iz toliko igara kao servisa“, kaže ona. „Danas je to izdavačka delatnost. Mislim da ćemo se proširiti i dalje od toga.”

U maju je Hasbro platio 146 miliona dolara za web stranicu D&D Beyond, licencirani zbornik i set alata za igranje igre. Williams vidi da stranica omogućava direktniju prodaju igračima, počevši od štampanih i digitalnih paketa knjiga. Stranica će također igrati važnu ulogu u širenju igre u inostranstvu, gdje je D&D sputan zbog poteškoća u štampanju i distribuciji fizičkih kopija knjiga. Od 10 miliona registrovanih korisnika D&D Beyond-a, 85% se nalazi u Severnoj Americi, a oko 75% ukupne prodaje Wizardsa odvija se u SAD, Kanadi i Meksiku. Vidjevši priliku, Wizards je ove godine objavio da je ponovo preuzeo direktnu kontrolu nad D&D publikacije na francuskom, njemačkom, italijanskom i španjolskom, a izdat će i brazilsku portugalsku verziju.


“D&D kao igra, kao stil života ima potencijal da pomogne ljudima da se bolje osjećaju onim što jesu, da se više izraze.”

Cynthia Williams, predsjednica Wizards of the Coast

U širem smislu, u kolovozu, Wizards je predstavio One D&D, trostruku strategiju koja će, pored izgradnje D&D Beyond platforme, doživjeti renoviranje pravila igre (u onome što bi se izjednačilo sa šestim izdanjem) za D&D50. godišnjica 2024. i razvoj „iskustva digitalne igre“. To će uključivati virtuelna stolna ploča, što omogućava da se tradicionalna verzija igre igra na mreži.

Ove digitalne inicijative nude obilje novih potencijala prihoda. Majstori tamnica će vjerovatno moći kupiti gotove mape plus vizuelne i zvučne efekte. I drugi igrači će – možda po prvi put – imati pravi poticaj da sami troše novac. Baš kao što vole ljubitelji video igrica Fortnite rado će potrošiti 99 centi za avatare u igri i specijalne puške, D&D igrači će možda biti spremni izdvojiti nešto novca kako bi svoje lice iz stvarnog života udarili svojim fantazijskim likovima.

Video igre poput Baldur's Gate III i filmovi poput Čast među lopovima također će igrati važnu ulogu u širenju brenda. Hasbroova akvizicija studija za igre Tuque Games i kuće za TV i film eOne 2019. omogućit će Wizards-u da počne stvarati takve vrste nekretnina u svojoj kući, bez ustupanja profita vlasnicima licenci. Već postoji TV emisija po scenariju u razvoju.

Koliko je velika prilika? „Pogledajte filmski univerzum Marvel – to su TV emisije, filmovi, roba, video igrice, virtuelna stvarnost, zabavni parkovi i iskustva iz stvarnog sveta“, kaže David M. Ewalt, bivši Forbes reporter i autor D&D istorija O kockicama i ljudima. „Mogu li oni to zaista izvesti? Ne znam. Ali mislim da su na najboljem mjestu za pokušaj nego što su možda ikada bili.”

Strategija zabave nosi svoje rizike: video igre i filmovi su skupi za proizvodnju, a brend se još uvijek otresa stigme naširoko propalog filma iz 2000. Dungeons & Dragons, čija je zarada koštala 45 miliona dolara, ali je zaradio samo 34 miliona dolara na blagajnama širom svijeta.

Još jedan izazov: raznolikost i inkluzija, teme koje su od posebnog interesa za mladu bazu obožavatelja igre. Umetničko delo u D&DU njegovim ranim publikacijama su bili pretežno bijeli likovi i seksualizirane žene. Wizards su se svjesno trudili da to promijene u trenutno dostupnom petom izdanju, ali kritičari su primijetili da korištenje "rase" u igrici - vrste lika, poput patuljaka ili orka - može ojačati stereotipe. Svi drow, ili tamni vilenjaci, tradicionalno su se prikazivali kao zli, na primjer.

Čini se da se Wizards trudi, organizirajući okrugle stolove s navijačima nakon što su obećali da će promovirati različitost post na blogu iz 2020. I dok su neki napori ismijavani kao ljigavi – kao što je odricanje odgovornosti od kulturološki neosjetljivih knjiga koje ostaju na prodaju – Williams insistira na tome da je ozbiljna u stvaranju „kulture u kojoj svako može da radi svoj najbolji posao“ i „dovede više ljudi u zabava." Priručnik igrača sada eksplicitno poručuje čitaocima: "Ne morate biti ograničeni na binarne pojmove spola i roda."

"D&D kao igra, kao stil života ima potencijal da pomogne ljudima da se bolje osjećaju onim što jesu, da se više izraze,” kaže Williams, koja je ove godine konačno dobila priliku da igra ovu igru, a Koks je njen gospodar tamnice. “Nevjerovatno je koliko daleko se stiglo otkako mi je neko prvi put rekao da ne mogu igrati kada sam bio u tom podrumu. Super sam uzbuđen.”


VIŠE OD FORBESA

VIŠE OD FORBESAUpoznajte iranskog imigranta koji je postao milijarder Covid MedTechVIŠE OD FORBESAKako sankcionisani ruski milijarderi pokušavaju da olabave stisak Evrope na svojim superjahtamaVIŠE OD FORBESAEkskluzivno: Unutar moćnog novog CEO kluba koji tiho dočekuje izbjeglice

Izvor: https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/10/10/could-dungeons–dragons-be-the-next-harry-potter-stranger-things-have-happened/