Novogodišnja predviđanja za 2022. za igre na sreću, TV, oglašavanje i digitalne medije

Kako se bližimo kraju 2021., vrijeme je da se osvrnem na svoja predviđanja za 2021. i vidim kako sam prošao. U 2020. sam sebi dao B (3.25 od 4), a moja predviđanja za 2020. i samoprocjenu možete pročitati ovdje. Ovdje možete pročitati moje samoocjenjivanje za 2021. za svako predviđanje. Ove godine sam postigao 3.77 (od 4), jako A-.

1. Opet, baš kao i prošle godine, moje prvo predviđanje je da ćemo i dalje viđati mnogo velikih poslova (po velikim vrijednostima) u industriji video igara. I dalje očekujem da će najvjerovatnije velike IPO biti Discord i Epic. Prošle godine smo vidjeli brojne akvizicije kompanija koje se bave igrama preko 1 milijarde dolara i očekujem da ćemo to vidjeti i ove godine, kao i sve veći iznos finansiranja koji ide ranijim fazama kompanija za igre na sreću.

2. Opet, ponavljajući jedno od mojih predviđanja iz 2021. godine, očekujem da će „ekonomija kreatora“ – ljudi i preduzeća koji zarađuju od stvaranja stvari u rasponu od rukotvorina, do igara, video zapisa i muzike, kao primjeri – dramatično rasti. Mnoge kompanije plaćaju dio prihoda od ovih kreacija „kreatorima“ – ljudima koji prave predmete ili sadržaj. A neke kompanije nude „fondove za kreatore” gde mogu davati „grantove” kreatorima za proizvodnju svojih „aktiva” i dele prihod između kompanije (platforme) i kreatora. Dobri primjeri za to su Roblox, koji je imao vrlo uspješan IPO ranije 2021. godine, kao i Overwolf – privatna kompanija sa značajnim rizičnim finansiranjem koja se fokusira na modifikacije video igara i drugog softvera koji se odnosi na igre. Overwolfov fond za kreatore prvobitno je obezbedio Intel
INTC
.

3. Disney+ i Netflix
NFLX
su apsolutni pobjednici SVOD ratova, posebno u SAD-u i malo je vjerovatno da će se HBO/Warner Bros. ili Paramount+ ili bilo koji drugi servis približiti uspjehu Disneyja i Netflixa.

4. Rezanje kablova će se nastaviti i ove godine preći na dvocifrene brojke. Ovaj trend se ubrzava i tradicionalne kablovske kompanije će morati da zavise od internet usluga i drugih proizvoda za njihov budući rast.

5. Neki ljudi pričaju da će Apple kupiti filmski i TV studio kako bi dodao značajnu programsku težinu Apple TV ponudi. Ne mogu zamisliti da bi Apple želio da upravlja holivudskim studijom ili da toleriše njihove skupe operacije. Prije bih očekivao da će Apple kupiti filmske i TV biblioteke i nastaviti sklapati ugovore o produkciji s raznim producentima i njihovim kompanijama.

6. Povezani TV (pametni TV i drugi načini za povezivanje vašeg TV-a na Internet) će nastaviti dramatično rasti kako će sve više i više gledatelja početi koristiti razne "dodatke" na CTV-u, a ne samo gledati SVOD usluge ili standardno "emitovanje" signali. Jedno područje koje raste su besplatne igre na CTV-u, na primjer.

7. Vidjećemo veliki porast u dvije vrste digitalnog oglašavanja u SAD-u – povezano TV oglašavanje (koje već postaje veliki novac) kao i mobilno oglašavanje koje raste kako se povećava potražnja za mobilnim oglašavanjem. Ovo će uključivati ​​rastuću prisutnost oglašavanja unutar videa i mobilnih uređaja kao novog sredstva za dosezanje potrošača i povećanje prihoda proizvođačima igara.

8. NFT nisu modni trend, kao ni blockchain, ili kriptovaluta. Ovi dijelovi “nove ekonomije” su stvarni i pokreću milijarde dolara transakcija širom svijeta. Ljudi vole sakupljati i trgovati predmetima, vjerovatno još od vremena najranijih ljudskih prethodnika. NFT-ovi će se koristiti za digitalnu identifikaciju i trgovinu „objekata“ ili virtuelne robe – koji mogu biti predmeti u igri – ili mogu biti djelomično vlasništvo nad digitalnim (ili stvarnim objektom) poput umjetničkog djela. NFT donose prikupljanje i trgovinu u digitalni prostor, a igre se pojavljuju kao jedna od primarnih ranih primjena NFT-a u digitalnom svijetu.

9. Audio oglašavanje se oživljava zbog rasta podcasta i live streaminga. U “reklamnom proizvodu” koji potječe iz ranih dana radija, većina audio reklama koje se nalaze na digitalnim uslugama su oglasi uživo koje isporučuju podcaster i/ili streamer (sadržaj za prijenos uživo kao što je igranje esport igrica). Na primjer, streamer bi mogao reći “Kada završim s ovim podcastom, idem kući u Bud Lite”. Sjajan primjer ovog rastućeg pristupa je StreamElements gdje nude digitalnu platformu za oglašivače i streamere uživo. Zvučni oglasi uživo su još jedan način da se probijete kroz nered i dođete do potrošača koristeći digitalne platforme.

10. Web 3.o – Čini se da je ovo godina u kojoj će biti definiran Web 3.0. Čini se da "digerati" idu ka razmatranju "Metaverzuma" kao Web 3.0. Mnogi analitičari koje poštujem vide metaverzum više kao „stil“ digitalne interakcije, a ne kao jednu centralnu lokaciju (kao što je Disney World). U stvari, već postoje mnogi digitalni događaji tipa "metaverse-y" - koncerti u Fortniteu od Epica, dječjem "teleportu" u igri Toya (Miraculous LadyBug) iz Robloxa koja je ovu djecu odvela na Netflix dječji "događaj" drugdje u Roblox. Svi virtuelni svetovi, uključujući starije kao što je Second Life, koji je veoma profitabilan, su primeri elemenata onoga što Metaverzum jeste i šta Metaverzum može biti. Web 3.0 će postati poznat po decentralizaciji, daljem donošenju odluka AI, interoperabilnosti između stavki i digitalnih usluga, te proširenoj verziji zajednice i identiteta.

Izvor: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/